Wednesday, May 15, 2013

mengeset IPaddress

pada postingan saya kali ini saya akan membahas tentang pengonfigurasian IP address pada local area network (LAN) pada komputer/PC anda.

nah berikut cara pengonfigurasian IP address LAN pada komputer:
  •  masuk ke menu STAR > CONTROL PANEL > NETWORK AND INTERNET > NETWORK AND SHARING CENTER > dan klik LOCAL AREA NETWORK (LAN)

  • kemudian akan muncul jendela baru lalu klik Properties seperti pada gambar berikut:

 

  • pilih INTERNET PROTOKOL VERSION 4 > dan klik Properties



  • pilih  USE THE FOLLOWING IP ADDRESS dan isi IP adress dengan IP yang anda hendaki misa saya isi dengan 192.168.1.2 dan subnet mask dengan 255.255.255.0 (subnet mask akan terisi otomatis jika kita menekan tombol TAB.
  • kemudian klik OK dan jendela pada step 3 klik OK dan cancel jendela yang lain.
     
nah anda sudah mengonfigurasi kan IP address yang anda miliki dan di sesuaikan dengan yang anda inginkan. jangan lupa kunjungi postingansaya yang lain pada bernada di blog ini di jamin semua postingan dapat membantu anda dalam menghadapi masalah yang anda hadapi.
terimakasih
»»  READMORE...

Sunday, May 12, 2013

sintaks ATmega16

sintaks yang di gunakan untuk membuat program motor DC dan menampilkan hasilnya ke seven segmen dan kecepatannya di tentukan dengan mengukur menggunakan potensio meter.

$regfile = "m16def.dat"
$crystal = 1000000
Segmen Alias Portd
Tampilan Alias Portb
Config Lcdpin = Pin , Db4 = Portc.0 , Db5 = Portc.1 , Db6 = Portc.2 , Db7 = Portc.3 , E = Portc.4 , Rs = Portc.5
Config Lcd = 16 * 2
Config Timer1 = Pwm , Pwm = 8 , Prescale = 64 , Compare A Pwm = Clear Down , Compare B Pwm = Clear Down
Config Adc = Single , Prescaler = Auto , Reference = Aref
Config Portd = Output
Start Adc
Dim A As Word , B As Word , Temp As Word , Temp1 As Word , D As Byte , E As Word , C As Byte , S As Word
Do
A = Getadc(0)
Temp = 512
Lowerline
Lcd A
Waitms 50
If A < Temp Then
S = 512 - A
Set Portd.6
End If
If A >= Temp Then
S = A - 512
Reset Portd.6
End If
Pwm1a = S
E = S
B = E
B = B / 1000
Waitms 100
D = Lookup(b , Segmen)
Segmen = 8
Tampilan = D
B = E
B = B Mod 1000
C = B
B = C / 100
D = Lookup(b , Segmen)
Segmen = 4
Tampilan = D
B = C Mod 100
C = B
B = B / 10
D = Lookup(b , Segmen)
Segmen = 2
Tampilan = D
B = C Mod 10
D = Lookup(b , Segmen)
Segmen = 1
Tampilan = D
Loop
End
Segmen:
Data &H3F , &H06 , &H5B , &H4F , &H66 , &H6D , &H7C , &H07 , &H7F , &H6F
}
»»  READMORE...

Friday, April 5, 2013

contoh kelas sederhana dalam java

Disini kita akan membuat kelas kotak. Untuk saat ini kita belum perlu menambahkan method ke dalam kelas tersebut.

class kotak {
   double panjang;
   double lebar;
   double tinggi;
}

Melalui kode diatas, berarti kita telah mendefinisikan sebuah tipe data baru dengan nama Kotak. Penting untuk diingat bahwa pendefinisian kelas hanya akan membuat sebuah pola atau template, bukan membuat objek. Objek actual dari kelas tersebut harus dibuat sendiri melalui kode barikut :

Kotak k = new Kotak (); // membuat objek dengan nama k

Disini, Kotak adalah kelas dan k  adalah objek atau instance dari kelas Kotak. Melalui objek k, kita dapat mengakses dan memaniulasi data-data yang terdapat pada kelas Kotak, dengan cara menggunakan operator titik (.), seperti yang tampak pada kode dibawah ini.

k.panjang = 4;
k.lebar = 3;
k.tinggi = 2;


Kode tersebut digunakan untuk mengisikan nilai kedalam data panjang, lebar, dan tinggi yang dimiliki oleh objek k masing-masing dengan nilai 4, 3, dan 2. Untuk lebih jelasnya, coba anda perhatikan contoh kode program lengkap berikut  ini yang akan menunjjukkan penggunaan kelas Kotak di atas.

class Kotak {
            double panjang;
            double lebar;
            double tinggi;
}
class DemoKotak1 {
    public static void main (string[]args){
     double volume;
   
    // mengisikan nilai ke dalam data-data kelas Kotak
    k.panjang = 4;
    k.lebar = 3;
    k.tinggi = 2;
   
    // menghitung isi/volume kotak
     volume = k.panjang * k.tinggi * k.lebar;
   
    // menampilkan nilai volume ke layar monitor
     System.out.println(“volume kotak = “ +volume);
   }
}
 

Kode program di atas harus disimpan ke dalam file dengan nama DemoKotak1.java, bukan Kotak.java. Alasannya, method main () terletak pada kelas DemoKotak1. Pada saat kompilasi, program di atas akan menghasilkan dua buah file .class, yaitu: Kotak.class dan DemoKotak1.class. Hal ini terjadi karena didalam java setiap kelas akan disimpan ke dalam file .class sendiri-sendiri. Apabila ingin menjalankan program di atas, maka anda juga harus mengeksekusi file DemoKotak1.class, bukan Kotak.class. berikut hasil yang akan diberikan oleh program.

Penulisan kode program diatas sebenarnya dapat dipecah menjadi dua. Setiap kelas dalam satu file .java.Dengan demikian, dalam kasus diatas kita dapat membuat dua buah file .java, yaitu Kotakjava dan DemoKotak1.java. apabila anda menginginkan cara ini, maka kode program yang harus anda tulis kedalam kedua buah file tersebut sebagai berikut :

Volume Kotak = 24.0
»»  READMORE...

kelas dalam java

Kelas merupakan inti dari program java. Mengapa demikian,  alasannya karena java adalah bahasa pemrograman yang mendukung dan mengimplementasikan konsep pemrograman  berorientasi  objek sepenuhnya. Setiap program java merupakan kelas. Ini artinya, setiap konsep atau kasus pemrograman yang ingin anda implementasikan ke dalam java, haruslah dibungkus ke dalam sebuah kelas.
Mengingat pentingnya kelas didalam java, beberapa bab kedepan didalam buku ini akan mengutarakan tentang konsep-konsep yang terdapat dalam kelas. Untuk sementara, dalam bab ini anda akan dikenalkan dengan dasar-dasar kelas itu sendiri, bagaimana cara penggunaannya dalam pembuatan objek, sedikit pembahasan tentang method, dan hal-hal fundamental lainnya yang berkaitan dengan kelas di dalam pemrograman java.

Apa Itu Kelas ?
    Sejauh ini , sebenarnya kita telah menggunakan kelas dalam setiap pembuatan contoh program yang kita tulis. Akan tetapi, kelas yang kita gunakan adalah kelas yang masih minim sekali, yang hanya ditunjukkan untuk mendemonstrasikan sintaks-sintaks dalam pemrograman java. Kelas tersebut merupakan kelas yang berperan sebagai kelas utama (pemrograman utaman), yaitu kelas yang didalamnya mengandung method main ( ) .
Kelas dapat didefinisikan sebagai cetak biu (blueprint) atau prototype/ kerangka yang mendefinisikan variable-variabel (data) dan method-method (perilaku) umu dari sebuah objek tertentu. Sebagai contoh, kitaambil objek mobil. Mobil memiliki data seperti warna, tahun, merk, tipe, nomor polisi, dan sebagainya. Selain data atau ciri-ciri fisik tersebut, mobil juga memiliki prilaku –prilaku spesifik yang dapat membedakan antara mobil yang satu dengan lainnya, seperti : system pengereman, perubahan roda gigi (persneling), dan sebagaiina. Sekarang marilah kita ambil contoh objek lainnya, missal manusia. Manusia memiliki data atau ciri-ciri fisik seperti : nama, tinggi dan berat badan, bentuk sidik jari, bentuk rambut, dan sebagainya. Selain itu manusia juga memiliki perilaku-perilaku seperti : cara berjalan, cara bersuara, dan sebagainya. Dalam program, objek-objek semacam ini dapat didefinikan sebagai sebuah kelas.
    Dalam dunia pemrograman, perbedaan kelas yang biasa kita gunakan dari yang sekarang perbedaannya, tipe data sederhana digunakan untuk mendeklarasikan variable ‘normal’, sedangkan kelas digunakan untuk mendeklarasikan sebuah variable yang berupa objek. Variable yang berupa objek ini sering disebut dengan referensi objek.
Penting untuk diperhatikan bahwa kelas masih bersifat abstrak. Pada saat kita membuat sebuah kelas baru, berarti kita telah mendefinisikan tipe data baru. Sekali didefinisikan, maka tipe data baru ini dapat digunakan untuk membuat suatu objek dari tipe tersebut.     Dengan kata lain, kelas adalah pola (template) untuk pembuatan objek, dan objek adalah wujud nyata (instance) dari sebuah kelas. Sebagai contoh, manusia adalah kelas; sedangkan contoh objek atau wujud nyata dari kelas manusia adalah si Udin, Tono, Dewi, dan lainnya.

Dalam Java, kelas didefinisikan dengan menggunakan kata kunci class. Berikut ini bentuk umum digunakan untuk mendefinisikan sebuah kelas.

Class NamaKelas {
  tipe data1;
  tipe data2;
  ….
  tipe dataN;
  tipe method1(daftar-parameter){
    // kode untuk method1
  }
  tipe method2(daftar-parameter){
    // kode untuk method2
  }
  …
  tipe method(daftar-parameter){
    // kode untuk method
  }
}
Data atau variable yang didefinisikan di dalam sebuah kelas sering pula disebut dengan instance variable. Nilai dari data-data tersebut selanjutnya akan diakses melalui method-method yang ada.  Dengan demikian method sebenarnya digunakan sebagai antarmuka (interface) antara user (pemakai kelas) dan data-data yang terdapat di dalam kelas bersangkutan. Data dan method yang terganbung dalam suatu kelas sering dinamakan dengan class members (anggota-anggota kelas).
»»  READMORE...

Thursday, April 4, 2013

Paket Layanan Data

Paket jaringan atau network packet adalah satuan informasi dasar yang dapat ditransmisikan di atas jaringan atau melalui saluran komunikasi digital. Sebuah paket berisi packet header yang berisi informasi mengenai protokol tersebut (informasi mengenai jenis, sumber, tujuan, atau informasi lainnya), data yang hendak ditransmisikan yang disebut dengan data payload, dan packet trailer yang bersifat opsional. Sebuah paket memiliki struktur logis yang dibentuk oleh protokol yang digunakannya. Ukuran setiap paket juga dapat bervariasi, tergantung struktur yang dibentuk oleh arsitektur jaringan yang digunakan. Paket jaringan juga dapat disebut datagram, frame, atau cell.
Jika dilihat dari perspektif model tujuh lapis Open Systems Interconnection (OSI), istilah packet dan frame memiliki definisi yang jauh berbeda. Sebuah paket merupakan "amplop elektronik" yang mengandung informasi yang dibentuk pada lapisan 3 hingga lapisan 7 dari model tujuh lapis OSI tersebut; sementara sebuah frame adalah "amplop elektronik" yang mengandung informasi mengenai paket dan informasi lainnya dari semua lapisan dari tujuh lapisan OSI.
Kuota paket internet adalah batas pemakaian internet yang ditentukan oleh provider telepon. Kuota bisa ditentukan berdasarkan:
1.    Volume based: Tergantung banyaknya data yang diunduh (download) ditambah dengan data yang di unggah (upload) . Biasanya ditentukan dengan ukuran MB (megabyte) atau GB (gigabyte). 1 GB = 1000 MB.
2.    Time based: Tergantung lamanya penggunaan internet.
Pada umumnya, paket internet yang ditawarkan oleh operator di Indonesia berdasarkan Volume Based.
Untuk mengetahui sudah berapa banyak Anda menggunakan koneksi internet, dapat menggunakan aplikasi NetCounter atau internet traffic monitor. Apabila Anda menggunakan perangkat Android, maka dapat menggunakan aplikasi 3G watchdog (Baca: Cara mengetahui sisa kuota internet Android).
Contoh Perhitungan Volume Based:
Misalnya Anda mendaftar untuk dapat menggunakan paket internet dengan kuota 500 MB. Ketika Anda mengunduh file sebanyak 5 MB, maka kuotanya akan berkurang 5 MB dan sisa kuota yang dapat digunakan menjadi tinggal 495 MB. Kalau Anda sudah menggunakan semuanya atau sisa kuota sudah mencapai 0 MB, Anda tidak akan dapat lagi menggunakan koneksi internet atau Anda tetap dapat mengakses internet, namun dikenakan biaya tambahan yang diambil dari pulsa yang tersedia.
Contoh Perhitungan Time Based:
Misalnya Anda mendaftar paket internet dengan kuota dua jam. Maka selama dua jam Anda bebas menggunakan internet tanpa dikenakan biaya tambahan. Setelah penggunaan internet melebihi dua jam, Anda tidak akan dapat menggunakan paket internet lagi. Waktu dua jam dihitung berdasarkan total waktu penggunaan internet, bukan berdasarkan waktu berjalan. Jadi Anda dapat menggunakan kuota setengah jam internet di pagi hari, 45 menit di malam hari lalu sisanya di keesokan harinya atau tergantung pemakaian. Perhitungan berdasarkan time based memiliki keuntungan jika jaringan internet yang digunakan memiliki kecepatan yang baik, karena tidak ada batasan volume jumlah data yang di download dan upload.
Apa yang dimaksud “kuota” dalam paket internet unlimited?
Banyak dari operator seluler mengatakan bahwa paket internet yang ditawarkan adalah tipe unlimited atau pengguna dapat menggunakan koneksi data (internet) sepuasnya tanpa ada batasan. Namun, kenyataanya walaupun “unlimited” tetapi ada persyaratan batas pemakaian wajar atau fair usage policy (FUP). Artinya ketika penggunaan paket internet mencapai batas tertentu, kecepatannya akan diturunkan.
Contoh:
Anda mendaftar untuk paket internet unlimited dengan “kuota” 500 MB. Saat pemakaian melebihi 500 MB, Anda masih dapat menggunakan koneksi internet tanpa batasan (unlimited) namun kecepatannya diturunkan. Misalnya pada awalnya kecepatan internet mencapai 512 kbps (sekitar 64 KB/s), setelah melewati kuota kecepatannya akan diturunkan secara drastis, misalnya hanya sebatas 64 kbps (sekitar 8 KB/s).
»»  READMORE...

Wednesday, March 27, 2013

Arsitektur STREAMING

Sistem streaming terssusun dari kombinasi server , player, transmisi dan metode encoding yang digunakan. Berikut ini bagian hubungan setiap komponen penyususun sistem streaming.
ilmu mahasiswa
arsitektur streaming


Untuk framework aplikasi video streaming protokol pada layer network akan menggunakan model IP (Internet Protokol), sedangkan unutk layer transpot protokol yang dipakai merupakan gabungan antara Transport Control Protokol (TCP) dan User Datagram Protokol (UDP).
Secara umum arsitektur streaming terbagi atas empat bagian/komponen, yaitu:
1.    Capture dan Encoding
Capture dan Encoding adalah proses pengambilan data audio video dari microphone dan kamera serta memprosesnya menjadi sebuah file yang terkompresi. File ini akan disimpan pada server penyimpanan data yang mempunyai software khusus untuk bias mengontrol pengiriman data stream secara real time.
2.    Pelayanan oleh server (serving)
Pada proses serving, file yang telah di-encode-kan di kirim ke server untuk didistribusikan melalui jaringan. Server pada streaming yang berbasis web, memiliki dua fungsi pokok, pertama sebagai web server, web server ini berfungsi untuk mengatur komunikasi antara client dengan server streaming. Kedua, fungsi untuk mengontrol pengiriman data stream melalui jaringan.
3.    Distribusi Pengiriman
Jaringan distribusi menghubungkan antara server dengan videoplayer. Proses ini akan melibatkan banyak interkoneksi jaringan buffer pada server. Konekai jaringan bisa berasal dari jaringan local area network (LAN) menuju jaringan internet.
4.    Media Player
Video player biasanya sebagai tambahan (plug-in) pada web browser, yang berfungsi untuk menerima data stream dan melakukan dekompresi kembali ke format audio video semula, dimana data tersebut agar bisa dijalankan di computer.
»»  READMORE...